8月26日,AWE Asia 2024大會在新加坡博覽中心展開。Niantic高級副總裁Brian McClendon受邀并發(fā)表了《空間計算需要一張新地圖》這一主題演講,展示了Niantic正在構(gòu)建的第三代地圖技術(shù),旨在實現(xiàn)沉浸式混合現(xiàn)實體驗。
VR陀螺在現(xiàn)場有幸與Brian McClendon展開對話,以下為采訪記錄(內(nèi)容略有調(diào)整):
Niantic是一家總部位于舊金山的軟件開發(fā)公司,曾與任天堂和寶可夢公司聯(lián)合開發(fā)了現(xiàn)象級的AR手游《寶可夢Go》而聞名。除此之外,該企業(yè)還開發(fā)了《Ingress》、《Pikmin Bloom》和《Peridot》等游戲。2023年,Niantic與Capcom合作推出《怪物獵人Now》,如今在全球也收獲了超過1000萬次下載。除游戲外,Niantic在AR行業(yè)還多有布局,如曾收購了6d.ai、8th Wall等AR公司,現(xiàn)如今,Niantic已經(jīng)推出了名為Lightship的AR開發(fā)平臺。
Brian McClendon曾在Silicon Graphics工作八年,主要負責開發(fā)包括GT、GTX、 RealityEngine和InfiniteReality在內(nèi)的高端3D圖形。2004擔任谷歌工程總監(jiān),后任谷歌副總裁,專注于地理空間數(shù)據(jù)可視化應(yīng)用,曾開發(fā)過學校地圖、谷歌地球、街景、本地搜索、Uber地圖等等。2021年加入Niantic,擔任工程、測繪與增強現(xiàn)實技術(shù)高級副總裁。
Brian McClendon
VR陀螺:空間計算需要新地圖,這個“新”主要指什么?
Brian McClendon:我們看到谷歌地圖與谷歌地球已經(jīng)提供了一個完整的地圖圖形,且也很精準。只是對于增強現(xiàn)實世界來說,我們需要一個更為精準的地圖,例如利用高斯?jié)姙R技術(shù),創(chuàng)建新型的3D地圖。
Niantic 新地圖的核心是視覺定位系統(tǒng) ,其精度可以達到厘米級,并且能夠根據(jù)用戶行為維護和更改數(shù)字內(nèi)容。我們在主要地點部署了超過250,000個高質(zhì)量VPS位置,并有望在2024 年達到100萬個地點。
本次現(xiàn)場也有展示我們自研的3D建模平臺Scaniverse,用戶可以1分鐘左右掃描一個空間然后立即生成3D模型,不需要借助云端,也沒有額外的處理成本,且可以免費使用。創(chuàng)建的模型也支持多種格式導(dǎo)出,可用于游戲開發(fā)、SNS分享、視頻創(chuàng)作等。
補充:據(jù)了解,Scaniverse自上線以來已獲得多數(shù)好評(App Store:4.8),數(shù)百萬人使用它在手機上免費捕獲物體和地點的3D圖像。陀螺君現(xiàn)場用手機掃描了桌上的玩偶,整體非常高效且精細,而且重點是能夠直接掃描生成Mesh模型。
VR陀螺:可以簡單介紹一下高斯濺射技術(shù)?
Brian McClendon:高斯濺射是Scaniverse的一項突破性功能,目前Niantic已將高斯分布作為Scaniverse中的輸出選項,這是一種可加快設(shè)備處理速度的體渲染技術(shù),極大地提高了視覺保真度和實時觀看的性能。用戶可以快速掃描現(xiàn)實世界的位置和物體,并直接從手機共享它們。目前,Scaniverse可支持iOS和Android。
VR陀螺:從《寶可夢GO》到《怪物獵人Now》,LBS AR 游戲有哪些新的進展?請舉例說明
Brian McClendon:《寶可夢GO》、《怪物獵人Now》以及《Peridot》的游戲邏輯都是基于位置探索地圖,也就是說基于實際位置服務(wù)的AR游戲。但從技術(shù)上來看,雖然《寶可夢GO》與《怪物獵人Now》的游戲邏輯相同,但底層技術(shù)并不相同。多年來Niantic在AR技術(shù)上的進步與對現(xiàn)實場景構(gòu)建經(jīng)驗的積累,已經(jīng)讓LBS AR游戲體驗更為驚艷。
一方面,我們現(xiàn)在有了Lightship視覺定位系統(tǒng),玩家可以在虛擬地圖上準確定位到真實玩家的位置,并以厘米級精度跟蹤位置和方向,從而支持多人在線。另一方面,隨著3D映射技術(shù)不斷完善,在游戲中識別樹木、草叢等不同目標時更為精準靈活,從而使AR虛擬圖像與現(xiàn)實世界的融合更為自然。
因此,如今LBS AR游戲已經(jīng)為玩家提供了更為真實的體驗,這也說明了開發(fā)視覺定位系統(tǒng)的重要性。
VR陀螺:之前Niantic的AR游戲都是基于手機開發(fā)的,您認為這些游戲做到AR眼鏡上還存在哪些技術(shù)壁壘,或?qū)Ξa(chǎn)品有什么性能要求,未來是否可以實現(xiàn)?
Brian McClendon:LBS AR游戲很大的一個特點是在室外,我們鼓勵玩家到在戶外探索真實世界與虛擬世界的融合體驗。至于說能否從手機轉(zhuǎn)移到AR眼鏡上或者是頭顯,有個很大問題就是,用戶能不能戴著這些產(chǎn)品到戶外行走,或者說用戶可以保持戴多久。
我們看到Apple Vision Pro與Meta Quest 3都是混合現(xiàn)實的頭顯,且都是很優(yōu)秀的產(chǎn)品,你可以通過攝像頭看到真實的世界,從而帶來虛實融合的增強體驗,但很多體驗都是在室內(nèi)完成的,很少會有用戶說要帶著一款VR頭顯到室外去行走。
因此,我們也希望接下來幾年可以看到更多的戶外AR眼鏡或者頭顯的好消息,已經(jīng)有不少公司在嘗試這個方向,我們也很期待可以在這些產(chǎn)品上打造一款LBS AR游戲,但是要等到一款高質(zhì)量且高體驗的設(shè)備出行,可能還需要幾年。
VR陀螺:目前,Niantic有計劃為Apple Vision Pro開發(fā)MR游戲嗎?
Brian McClendon:Apple Vision Pro是一款很漂亮的產(chǎn)品,也是一款很專業(yè)的設(shè)備。從產(chǎn)品上來說,Vision Pro很適合被用來開發(fā)混合現(xiàn)實類的游戲,只是具體到LBS AR游戲,還是前面的問題,目前很難走到戶外。另一個問題是,開發(fā)成本會很高。我們期待蘋果能夠推出下一代MR產(chǎn)品,更低的價格,更低的成本,且具有更高的開發(fā)條件,我們會很有興趣為這款產(chǎn)品開發(fā)內(nèi)容。
VR陀螺:LBS AR游戲開發(fā)主要困難有哪些?
Brian McClendon:LBS AR游戲基于真實世界,然后去創(chuàng)建AR世界地圖,進而讓真實世界的物體與虛擬世界的構(gòu)建互動起來,最大的難題還是在地理位置上。你想在真實世界創(chuàng)建了一個自己的3D地圖,然后很多人都可以訪問,技術(shù)上是有很大難度的。
LBS AR游戲的體驗很依靠技術(shù)的變化,以技術(shù)的力量連接真實世界與玩家。我們近期推出的Scaniverse就很好的解決了這個問題,用戶可以很快掃描真實世界的物體,生成3D模型,然后在共享地圖中快速加入自己掃描的部分。
VR陀螺:去年,Niantic宣布將在2024年為《寶可夢Go》融合AI技術(shù),目前進展如何?AI在LBS AR游戲的開發(fā)上有哪些具體表現(xiàn)?
Brian McClendon:我們正在將AI技術(shù)應(yīng)用于我們所開發(fā)的游戲中,AI技術(shù)的成熟應(yīng)用可以很快通過語義就能識別花、草、樹木等各種植物,也可以實時根據(jù)真實空間中的其他內(nèi)容做出反應(yīng),并于虛擬世界展開深度互動。我們也認為AI技術(shù)的發(fā)展必將有益于游戲的開發(fā),我們同樣期待看到AI更多的表現(xiàn)。感謝!
VR陀螺:非常感謝Brian McClendon抽出時間與我們對話,期待下次會見!
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