文/VR陀螺 Welkin
2024年初,一款以“地下機甲格斗”為題材的VR動作游戲橫空出世——《UNDERDOGS》,該作憑借超高的口碑收獲不俗的人氣,呈現(xiàn)出了“黑馬”的強勢姿態(tài)。其背后的開發(fā)商One Hamsa是一家小型VR游戲工作室,他們在2018年推出靈感來源于壁球運動和打磚塊的VR游戲《Racket: Nx》(中文譯名:壁球空間)同樣是一款飽受贊譽的作品,該作在2019年假日期間便宣布收入突破100萬美元。
一個規(guī)模僅有十余人的小團隊接連開發(fā)出兩款如此優(yōu)秀的作品,他們對VR行業(yè)有哪些獨到的見解?近日,VR陀螺就有幸與One Hamsa工作室的創(chuàng)意總監(jiān)Dave展開對話,深入了解這家來自中東的VR內(nèi)容開發(fā)商。
Dave(圖源:One Hamsa)
關(guān)于《UNDERDOGS》
《UNDERDOGS》的中文譯名為“機甲英雄”,目前在Steam的好評率高達97%(評價數(shù)1003人次)、Quest評分4.86/5分(評價數(shù)1050人次),口碑和銷量雙豐收。
主角駕駛著重達五噸的機甲,在黑暗的地下世界上演困獸之斗。機甲操縱基于物理學(xué),玩家的出拳速度越快、擺臂幅度越大,攻擊的威力就越高。而在移動方面則采用類似猩猩撐地的設(shè)計,避免搖桿平移可能造成的眩暈。Roguelike元素主要體現(xiàn)在流程中的事件、商店販賣的配件都存在隨機性,還有一些選擇會基于玩家擲出的骰子點數(shù)決定結(jié)果。本作設(shè)計了超過100種裝備,供玩家整備并強化機甲的雙手和身體,從而獲得更強大的戰(zhàn)斗力,保證每輪游戲都有不同的體驗。
游戲自今年1月問世以來保持著內(nèi)容更新,包括新的武器、事件等,6月27日剛剛發(fā)布的補丁更是為本作追加了官方中文字幕。
《UNDERDOGS》以地下競技場的機甲戰(zhàn)斗為主題。(圖源:One Hamsa)
來自中東沙漠地區(qū)、100%獨立的VR工作室
VR陀螺:首先,請您簡單自我介紹一下,并跟我們聊聊One Hamsa工作室的成立經(jīng)過吧?為什么會選擇在XR賽道創(chuàng)業(yè)?
Dave:我叫Dave,是One Hamsa的五位創(chuàng)始人之一,也是工作室的游戲總監(jiān)。我和其他幾位創(chuàng)始人都是老朋友了。我和其中一位是小學(xué)同學(xué),后來一起工作,甚至一起生活了很多年,而我和另外兩位創(chuàng)始人則是在成立工作室?guī)啄昵暗囊淮稳蛴螒蚋傎愔谐蔀榕笥训摹?/p>
我們成立工作室是為了用自己的方式制作游戲。當(dāng)時國內(nèi)沒有其他游戲工作室在做我們感興趣的項目,而且我們都不喜歡之前職場的管理方式。所以我們決定自己做,為自己,也為當(dāng)?shù)氐纳鷳B(tài)系統(tǒng)。
我們花了幾年時間利用業(yè)余時間開發(fā)自己的游戲,甚至把白天的工作長期縮減為兼職,以便騰出更多時間開發(fā)個人游戲和學(xué)習(xí)制作技術(shù)。最終,兩個商機同時出現(xiàn)——其一是手機游戲,另一個是VR游戲。我們同時抓住了這兩個機會,辭去了日間工作,并成立了工作室。
大約一年后,VR游戲《Racket:Nx》(也是我們的第一款作品)作為免費試玩版開始受到追捧時,我們決定把精力集中在XR領(lǐng)域。我們喜歡未開發(fā)的領(lǐng)域,這里的主要玩家和競爭對手尚未確定,而且有很多空間可以讓我們這樣的新工作室與行業(yè)共同成長,打造自己的利基市場,并將自己置于游戲新領(lǐng)域的最前沿。
VR陀螺:工作室目前的規(guī)模和構(gòu)成是怎樣的?
Dave:我們目前有14人。其中5人是創(chuàng)始人,3個是現(xiàn)在的合伙人,還有一些遠程自由職業(yè)者。我們的技術(shù)團隊有6人,其中3人是創(chuàng)始人,美術(shù)團隊包括我在內(nèi)有5人,然后是市場營銷、質(zhì)量保證和工作室主管。
我們經(jīng)常與外部服務(wù)機構(gòu)和自由職業(yè)者合作,但團隊規(guī)模不會有太大變化。
攝于2023年的團隊近照(圖源:Facebook)
VR陀螺:One Hamsa成立于2016年,您覺得現(xiàn)在的工作室和成立之初相比最大的差異是什么?又有什么是始終不變的?
Dave:對我而言這是個發(fā)人深省的問題,謝謝你。
我認為我們的核心價值觀和內(nèi)部行為(即高科技領(lǐng)域所說的“文化”)從第一天起就沒有改變過——我們對內(nèi)和對玩家都力求真實和誠實;我們熱愛自己的工藝,并致力于改進、打磨和提供精良、連貫的游戲;我們希望不斷創(chuàng)新,走在前人未曾涉足的地方;我們把One Hamsa當(dāng)作第二個家,并希望它在未來許多年里一直是一個相對較小、100%獨立、財務(wù)上可行的創(chuàng)意企業(yè)。
如今,我認為最大的區(qū)別是我們更加成熟了。就像一個人的成長一樣,我們更擅長自己的工作,但代價是靈活性;我們更務(wù)實,但代價是理想主義;我們比以往任何時候都更加了解自己是誰。很高興我們能夠在這個過程中保持正直和價值觀,并且希望我們永遠不會忘記它們。
“來自沙漠的游戲”是工作室的口號(圖源:One Hamsa)
VR陀螺:One Hamsa的第一款VR游戲《Racket: Nx》將美式壁球和“打磚塊”結(jié)合在一起,為什么會想到這樣的創(chuàng)意組合?
Dave:《Racket》最初是Waves Audio公司的空間音頻插件Nx的技術(shù)演示。起初的目標(biāo)只是制作一個小型的VR體驗,以展示該插件,但我們希望將其擴展為一個完整的游戲。
因此,受《Breakout》的啟發(fā),我們想到制作一款基于球拍的打磚塊類游戲。在球形的競技場中,磚塊就在玩家周圍,其中一些是傳送門。如果擊中了傳送門,球就會消失,并從競技場中的一個隨機傳送門中出現(xiàn)。而玩家最好的應(yīng)對方法就是傾聽它的聲音,使用Nx插件就能準(zhǔn)確識別球來自哪里,并轉(zhuǎn)過身來面對它。
這樣,我們就為Waves Audio公司提供了一種絕佳的方式來演示其插件,這種方式引人入勝,而且具有超越技術(shù)演示的潛力。
VR陀螺:從2018年發(fā)售以來,這款作品已經(jīng)持續(xù)更新了6年,能分享一些長線運營VR游戲的經(jīng)驗嗎?
Dave:《Racket: Nx》的初始Demo于2016年發(fā)布。我們的目標(biāo)是將其打造成一款成熟的游戲,但Waves Audio公司當(dāng)時對此不感興趣,我們幾乎沒有任何預(yù)算。
接下來的幾年,直到游戲發(fā)布以及之后的所有更新,我們不得不努力工作。每一分錢的收入都投入到制作中,但這遠遠不足以將游戲開發(fā)成我們所知道的樣子。我們最終接手了許多XR初創(chuàng)公司的委托項目,以支付游戲的持續(xù)開發(fā)費用。出于對游戲及其社區(qū)的責(zé)任感,我們無償工作了幾個月,最終甚至引入了另一個合作伙伴Keshet International來參與資助游戲的開發(fā)。
游戲從第一天起就處于搶先體驗階段,這意味著多年來它一直處于活躍狀態(tài),即使它經(jīng)歷了巨大的變化。有一個很棒的社區(qū)一直支持我們,受益于早期VR精神的慷慨和熱情,讓我們在整個過程中犯錯并學(xué)習(xí)。
Racket: Nx(圖源:One Hamsa)
VR陀螺:除了原創(chuàng)的VR游戲以外,One Hamsa還曾與Simbionix、Mantis Vision和ActiView等公司合作,能介紹一下這些B端業(yè)務(wù)嗎?
Dave:是的,這是我們?yōu)橐恍┕就瓿傻腦R相關(guān)委托項目。
所有這些都是需要我們的專業(yè)知識和靈活性幫助的高科技公司,無論是VR——在Simbionix的案例中,我們將VR模擬與真實心肺復(fù)蘇假人同步用于教育目的,還是AR——我們?yōu)镸antis Vision開發(fā)了各種AR應(yīng)用,包括2018年的持續(xù)真實世界AR嵌入。
VR陀螺:工作室目前to C和to B的業(yè)務(wù)占比分別為多少?
Dave:總的來說,我們在這些B2B項目上花費了工作室大約15%的精力,而它們?yōu)楣ぷ魇屹嵢×舜蠹s25%的收入。
多年來,這些項目一直是我們的生命線。在Meta Quest問世之前,為VR開發(fā)游戲幾乎賺不到什么錢,這些項目讓我們免于關(guān)門。雖然事實證明在VR游戲領(lǐng)域謀生仍然非常困難,但我希望除了自己的游戲,再也不用做其他工作了。
以設(shè)計繞過VR的限制,避免破壞沉浸感
VR陀螺:接下來聊聊One Hamsa的VR新作《UNDERDOGS》。游戲的設(shè)計起點是什么?
Dave:很難確定《UNDERDOGS》的起點。我們在2018年首次提出了在VR中駕駛機械人模仿操作者的動作進行近戰(zhàn)的想法。
在2019年的某個時候,我們開發(fā)了在VR中繪制2.5D漫畫風(fēng)格插圖的方法,這與機甲駕駛的概念完全無關(guān)。這也差不多是Big Sys和AI保姆國家(游戲傳說中不可或缺的一部分)的概念開始成型的時候。盡管對賽博朋克的現(xiàn)代、逼真的詮釋從2017年左右就開始在我的腦海中浮現(xiàn)。
所有這些事情終于在2021年初融合到了一起,那時我們?yōu)椤禪NDERDOGS》想出了角色、故事和特定風(fēng)格。
VR陀螺:本作通過畫面、劇情和音樂烘托出了地下競技場的獨特氛圍,劇情過場則給人一種類似沉浸式漫畫的感覺。這種風(fēng)格化處理的靈感來源是什么?
Dave:我想對賽博朋克進行一種現(xiàn)代改編。我希望它給人一種危險、逼真和務(wù)實的感覺。因此,我從世界各地的犯罪組織、幫派和黑幫文化,以及現(xiàn)代人眼中的“底層社會”中汲取靈感,開始構(gòu)建《UNDERDOGS》的世界。
我們寫了很多頁的傳說,開發(fā)游戲世界和文化,獨特的語言風(fēng)格,繪制地圖,想象其社會趨勢、恐懼和動機。我使用了大量早期人工智能生成的圖像(2021年Disco Diffusion模型)來開發(fā)這個世界的視覺感受,美術(shù)團隊利用這些粗糙但具有啟發(fā)性的參考資料,著手為這個世界賦予生命,無論是競技場戰(zhàn)斗的3D形式,還是戰(zhàn)斗以外的過場動畫中的2D形式。
音樂在定義世界風(fēng)格方面也發(fā)揮了重要作用,并在整個制作過程中為我們提供了參考點。這是我特別喜歡的英國Grime和Bass音樂的一個子流派。它聽起來危險、原始、很地下,但它并不是一個眾所周知的流派,因此讓人感覺很陌生,也與我們的現(xiàn)實生活不太相符。
《UNDERDOGS》的過場劇情使用了漫畫風(fēng)格。(圖源:One Hamsa)
VR陀螺:在《UNDERDOGS》中,玩家是坐在駕駛艙里操作機甲,但是基于物理的動作又非常直觀,而且機甲的重量感和打斗的沖擊力十足。您是如何實現(xiàn)這種效果的?
Dave:我很高興你將戰(zhàn)斗定義為具有沖擊力和重量感——在VR中制作一款有這種感覺的近戰(zhàn)游戲是我們制作《UNDERDOGS》的最基本目標(biāo)。
通常情況下,VR中的徒手格斗感覺并不好,因為沒有沖擊力,也沒有重量感。玩家拿著輕便的控制器,一拳打中目標(biāo),卻感覺不到在游戲世界中看到的任何東西。這非常破壞沉浸感。
我們的想法是:如果把玩家放在一個能跟隨駕駛員動作的機甲中,玩家在游戲中的手臂可以精確地跟隨現(xiàn)實世界中的手臂,而機甲的手臂則與游戲世界進行物理交互。我們推測,這將避免玩家所感受到的和看到的之間的不協(xié)調(diào),同時保留玩家是做所有事情的那個人的感覺。這樣也使我們能讓游戲中的所有互動都以物理為基礎(chǔ),因為不是玩家的手臂在與世界互動,而是玩家控制的機甲手臂。
這是繞過VR基本限制的一種簡單而有效的方法,我很高興它證明了自己。
VR陀螺:《UNDERDOGS》讓我想起了一些電影,像《鐵甲鋼拳》和《環(huán)太平洋》,您有從經(jīng)典作品中汲取靈感嗎?
Dave:當(dāng)然,但《環(huán)太平洋》《鐵甲鋼拳》《泰坦隕落》這些粉絲們提及最多的作品并不是最主要的來源。對我而言,最大的靈感來源是電影《第九區(qū)》和《極樂空間》,經(jīng)典電視劇集《竊聽風(fēng)云》,以及《愛、死亡與機器人》的第一集“Sonnie's Edge”。
而且很多靈感并非來自虛構(gòu)媒體。我現(xiàn)實生活中的街區(qū)是游戲故事發(fā)生地“叢林”街道的重要靈感來源。我在游戲制作前期開始學(xué)習(xí)泰拳,這也為我提供了很多借鑒。
此外,YouTube上的各種地下格斗比賽,如《Street Beefs》和《King Of The Streets》,甚至是終極格斗錦標(biāo)賽(UFC),都是重要的參考來源。
VR陀螺:戰(zhàn)斗系統(tǒng)會基于玩家出拳的速度、擺臂的幅度來提升攻擊的威力,這種設(shè)計在技術(shù)層面有什么難點?
Dave:我認為戰(zhàn)斗系統(tǒng)面臨的關(guān)鍵挑戰(zhàn)之一,是將玩家的模擬自由動作,轉(zhuǎn)化為我們在游戲中習(xí)慣看到的二進制交互類型。在一款沒有“高踢”按鈕、沒有預(yù)制玩家動畫的游戲中,我們?nèi)绾味x“動作”?如何確保玩家的動作看起來和感覺上都很酷?
最終,我們根據(jù)玩家的出拳速度和揮拳幅度來定義出拳的“質(zhì)量”,值介于0和4之間,并給予相應(yīng)的傷害和沖擊力加成,以及更大的VFX和SFX。結(jié)果是玩家揮拳的幅度和力度都很大——他們真的很投入其中——我們保留了模擬控制,同時在一定程度上將其質(zhì)量游戲化。
機甲會真實地還原出玩家的手部動作。(圖源:One Hamsa)
VR陀螺:本作的移動采用了類似“大猩猩撐地”的操作方式,為什么會選擇這種設(shè)計而不是搖桿?這種方式似乎也有助于減輕VR眩暈癥?
Dave:在我們看來,移動是當(dāng)前VR系統(tǒng)的另一大限制,會破壞沉浸感。在第一人稱VR中使用搖桿或瞬移并不合理,也無法提供良好的控制。
因此,就像我們對重量問題的解決方案(把玩家放進機甲里)一樣,我們希望找到一種感覺良好的解決方案,并在移動方面具有隱喻意義。
如果駕駛機甲,那么基于搖桿的運動方案在隱喻上確實是合理的,但它感覺好嗎?對于某些游戲中的某些機甲類型來說也許是這樣。但我們的游戲是關(guān)于身體的,是關(guān)于活動身體的,是關(guān)于成為機甲的!很早以前,我們就知道要盡可能少地使用按鈕,因為這是一款關(guān)于動作的游戲,所以搖桿運動是不能采納的。
我們很早就想出了類似大猩猩的移動系統(tǒng),并立即帶來了驚喜。首先,它感覺良好且直觀,并提供了非常細致的移動控制。其次,它能讓玩家產(chǎn)生強烈的幻想:你是一只巨大的金屬野獸!沒有什么比像一只5噸重的猿猴一樣用指關(guān)節(jié)拖著自己在競技場里走來走去更有感覺了。最后,得益于玩家對移動的嚴(yán)密控制,VR眩暈癥并不是問題。
VR陀螺:有許多VR游戲都通過添加隨機要素來確保重復(fù)可玩性,《UNDERDOGS》里是通過隨機事件、骰子、裝備等實現(xiàn)的。在肉鴿元素的設(shè)計上,您覺得最重要的部分是什么?
Dave:很多人都能比我更好地談?wù)撨@個問題。但我個人認為,“Zero or Hero”的理念是優(yōu)秀 Roguelike游戲的關(guān)鍵所在。這個理念意味著,有些時候你的表現(xiàn)會很糟糕,什么都做不好,而有些時候你會覺得自己是一個絕對強大的神。我認為,如果游戲中的隨機因素之間有很好的組合可能性,那就是朝著實現(xiàn)這一目標(biāo)邁出的一大步。
VR陀螺:本作的開發(fā)歷時多長時間?在開發(fā)過程中遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?團隊又是如何解決的?
Dave:從概念驗證到最終游戲,《UNDERDOGS》花費了我們兩年的時間。對于那些不熟悉游戲開發(fā)時間的人來說,這是一個瘋狂的進度表,尤其是考慮到我們必須從零開始發(fā)明大量的機制和想法。團隊中有一半的人剛剛加入,而且我們之前都沒有做過這么復(fù)雜的項目,在設(shè)計和產(chǎn)品方面存在很多未知數(shù)和相互依賴性。
我認為進度安排本身可能是最大的挑戰(zhàn),因為它讓所有其他挑戰(zhàn)都變得更加困難。沒有時間犯錯、反思、休息——再加上項目中的未知因素,這也大大增加了壓力。我再也不想在這樣的條件下制作游戲了,但我很高興我們別無選擇,并且最終完成了任務(wù)。
游戲于6月發(fā)布的更新“Dangerous Streets”。(圖源:One Hamsa)
VR陀螺:目前越來越多工作室都有向在線服務(wù)和多人VR游戲轉(zhuǎn)型的趨勢,為什么《UNDERDOGS》依舊選擇做單機游戲?
Dave:主要有三個原因。
首先,我們想把重點放在傳說和世界構(gòu)建上,希望有人物、地點和事件——我們?nèi)匀徽J為這是VR游戲所缺乏的領(lǐng)域。單人游戲體驗更適合這類內(nèi)容。
其次,我們不希望游戲的成功取決于在任何特定時刻都有足夠多技術(shù)平均的并發(fā)用戶。我們覺得這款游戲承擔(dān)的風(fēng)險已經(jīng)夠大了,不希望讓它再依賴另一個外部因素。
最后,僅僅是制作一款基于物理原理的機甲格斗游戲,我們就已經(jīng)面臨了足夠多的技術(shù)和設(shè)計挑戰(zhàn)。如果在已有的時間框架內(nèi)再添加多人游戲,我們會比現(xiàn)在更沒有責(zé)任感的(笑)。
VR陀螺:未來會考慮加入PvP或合作模式等多人元素嗎?
Dave:這確實是我們被問到最多問題,我們也很高興被問到這個問題。
我們非常有興趣制作《UNDERDOGS》的版本,為此我們也一直在思考許多不同的想法。如果我們有能力再大干一場,很有可能會朝著這個方向發(fā)展。但遺憾的是,目前我還不能透露更多信息。
VR陀螺:本作在Steam和Quest上都收獲了相當(dāng)高的用戶好評,方便分享一下銷量成績嗎?Steam和Quest兩個平臺的銷量比例大概是多少?
Dave:是的,《UNDERDOGS》獲得了很高的評價,我相信目前它是Quest Store上評分最高的游戲,在Steam上則有97%的好評率。這兩個平臺之間的銷售比例接近2:1,目前游戲的總銷量已達數(shù)萬。
VR陀螺:能否透露一下《UNDERDOGS》后續(xù)的運營及更新計劃?本作之后還有登陸其他VR設(shè)備的計劃嗎?
Dave:我們有幾項工作正在進行中,但遺憾的是,現(xiàn)在還無法分享更多信息(笑)。
缺乏良性競爭是VR陷入困境的原因之一
VR陀螺:One Hamsa位于中東,能跟我們簡單介紹一下當(dāng)?shù)氐腦R產(chǎn)業(yè)環(huán)境嗎?
Dave:作為一個高科技國家,這里的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)卻不那么發(fā)達。我們有許多XR初創(chuàng)公司,甚至Meta公司的一些核心XR軟件開發(fā)也是在這里進行的,但與XR相關(guān)的內(nèi)容或產(chǎn)品工作室卻屈指可數(shù)。
VR陀螺:《UNDERDOGS》在最近的一次更新中加入了中文字幕,我謹(jǐn)代表中國玩家向您表示感謝。您如何看待中國的XR市場?
Dave:不用客氣,我們很高興終于推出了這項服務(wù)。
我認為,擁有PICO等品牌的中國XR市場,最有條件為Meta帶來真正的競爭,而我認為目前非常缺乏這種競爭,這將極大地有利于XR行業(yè)的發(fā)展。在任何市場中,競爭都是健康和創(chuàng)新的重要源泉。我們從90年代的游戲機大戰(zhàn)中了解到,良好的競爭對于游戲硬件的發(fā)展至關(guān)重要。
所以,中國加油吧!我支持你們。
即便經(jīng)歷2023年的動蕩,PICO依舊是行業(yè)關(guān)注的焦點。(圖源:PICO)
VR陀螺:在One Hamsa的領(lǐng)英頁面提到,“自2019年起工作室就在開發(fā)2款全新的原創(chuàng)VR游戲”。其中一款是《UNDERDOGS》,另一款作品目前能透露什么信息嗎?
Dave:首先,這是一個很好的機會來表達我對此次采訪的研究和問題深度的感謝。
對于你的問題,自我們上次更新領(lǐng)英以來,情況已經(jīng)發(fā)生了變化。雖然我們目前沒有在開發(fā)另一款VR游戲,但有一個醞釀了10年的游戲世界,如果進展順利,我們一定會為它制作一款游戲。
VR陀螺:自去年Meta Quest 3發(fā)售以來,混合現(xiàn)實游戲體驗的數(shù)量快速增加。您如何看待MR游戲的前景?
Dave:毫無疑問,它們的潛力巨大。但就我個人而言,作為玩家我還沒有看到任何讓我感興趣的東西。
VR陀螺:Meta剛剛于4月22日宣布將向第三方合作商開放其操作系統(tǒng)Meta Horizon OS,并逐步消除Meta Horizon Store和App Lab之間的障礙。作為開發(fā)者,您如何看待這一事件?
Dave:老實說,目前任何能刺激競爭的事情都是好的。如果這能讓更多的硬件制造商受益,并為更多的VR開發(fā)者提供機會,我非常支持。
不過對于后者,我認為Meta的店面需要進行深入徹底的改革。在那里尋找、篩選和發(fā)現(xiàn)好游戲已經(jīng)很困難了。如果App Lab并入其中,分類和聚合將變得更加重要。我希望他們能向Steam學(xué)習(xí)。
Meta商店正在與App Lab進行融合。(圖源:Meta)
VR陀螺:蘋果在2月推出了Vision Pro,您如何看待這款空間計算設(shè)備?未來會考慮為Vision Pro開發(fā)內(nèi)容嗎?
Dave:我認為Vision Pro目前與游戲開發(fā)者無關(guān),我們對在該平臺開發(fā)應(yīng)用也暫時不感興趣。我看不出這款設(shè)備有什么突破性之處,尤其是在其所促進的軟件設(shè)計方面。當(dāng)蘋果公司針對更廣泛的市場對其產(chǎn)品進行微調(diào)時,我相信我們很容易就能重新評估立場。
VR陀螺:蘋果Vision Pro沒有配備控制器,純靠手眼和語音進行交互,您認為這是否會對游戲設(shè)計造成限制?您覺得哪些品類的游戲在該平臺會更有潛力?
Dave:每種硬件都有優(yōu)勢和局限,好的游戲設(shè)計會充分利用前者,并巧妙地規(guī)避或支持后者。
Vision Pro沒有控制器但手部追蹤功能完美無缺,這限制了一些設(shè)計,但卻能實現(xiàn)另一些設(shè)計,我很想探索這類控制方式(盡管目前我覺得它們對于非休閑游戲來說還不夠緊湊)。不過,與傳統(tǒng)游戲設(shè)計相比,無按鈕或其他二進制輸入的設(shè)計無疑是一個更大的飛躍。
VR的模擬動作輸入已經(jīng)對傳統(tǒng)的游戲設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)提出了挑戰(zhàn),因為游戲世界本身通常是二進制的。(我們想要獲得分?jǐn)?shù),想知道自己是擊中了還是沒擊中,想要清晰度、功能可見性、數(shù)字等等。)有了更多的模擬輸入將使這一挑戰(zhàn)更進一步。也許我們會因此看到更多的模擬游戲世界和規(guī)則集。
VR陀螺:從去年到今年,游戲行業(yè)的裁員浪潮非常洶涌。您和工作室是如何應(yīng)對這段時間遇到的困難的?
Dave:在過去的幾年里,我們身邊的世界發(fā)生了疫情等數(shù)次沖擊。我們已經(jīng)盡了最大努力堅持到底,克服現(xiàn)實中的一切困難。電子游戲行業(yè)的大規(guī)模裁員喚起了我們對失業(yè)人員的同情,但除此之外,只要我們還有能力,就會繼續(xù)前進。
Vision Pro已于6月登陸中國等8個美國以外的海外市場。(圖源:Apple)
VR陀螺:您對目前VR游戲的市場環(huán)境和未來的發(fā)展怎么看?
Dave:VR開發(fā)人員和整個生態(tài)系統(tǒng)的未來將是一片光明的。至于什么時候?我不知道。
我覺得我們目前陷入了困境,VR游戲和硬件最近并沒有給我?guī)砗艽蟮膯l(fā),開發(fā)環(huán)境也是如此。我認為這在很大程度上是因為缺乏競爭。如果沒有真正的競爭者威脅要超越Meta并占據(jù)主要市場份額,Meta公司只能靠自己做這么多。
VR陀螺:對于想要涉足VR游戲領(lǐng)域的獨立工作室和獨立開發(fā)者,您有沒有什么建議或是心得可以與他們分享?
Dave:游戲市場很不景氣,VR游戲更是如此。我覺得有責(zé)任告訴有抱負的VR開發(fā)者,現(xiàn)在從事這個行業(yè)的風(fēng)險很大。雖然我希望看到更多的創(chuàng)新、更多的競爭和更多鼓舞人心的游戲,但我不希望看到有人在不了解風(fēng)險的情況下將自己的事業(yè)和生計押注于此,也許他們再也不會在這個領(lǐng)域碰運氣了。
如果你熱愛它,如果你受到啟發(fā),如果你無法熄滅激情——那就去吧!我們的行業(yè)需要更多像你這樣的人。但不要指望一蹴而就,我們還有很長的路要走。
VR陀螺:謝謝您與我們對話,我相信許多中國玩家會喜歡上《UNDERDOGS》這款優(yōu)秀的作品。
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